ТКПМ и все, все, все

У всего есть начало, а у «ТКПМ 2» оно есть и подавно. Первоосновой стала игрушка «НКП» («Новая космическая политика»), которую справедливо можно назвать творческой переработкой «НЭПа», российского варианта «Монополии». В качестве оправдания скажем лишь, что автору игры было тогда чуть больше 10 лет, а создавался «НКП» путем последовательного рисования клеточек-магазинов. То есть никакой проработки баланса и прочих ключевых элементов разработки настолок. Тем не менее, результат оказался ничуть не так плох, каким мог бы быть.

ТКПМ 1Но очень скоро душа потребовала чего-то нового, сверх примитивной механики. И одним прекрасным летом была рождена игра «Тайны Купцов Подлунного Мира». Все так же одна стезя, с которой никуда не деться, за посещение лавок все еще нужно платить деньги — в прямой зависимости от количества клеток данного типа. Но появились и нововведения: двухмерность  начисления этих самых уровней лавок — по странам и по гильдиям. Были добавлены опции со срезанием маршрута. Появились репы (репутации) и шайки как воплощения светлого и темного пути к мировому господству. И конечно же, нельзя не упомянуть армию, которая позволяла целый круг захватывать чужие лавки, но устраивала ужасающие погромы в своих.

РОКЕще через несколько лет фэнтезийная тематика Подлунного мира была отложена в сторону. Новый многообещающий проект назывался «РОК» («Разборки отъявленных контрабандистов»), правила игры —«ПроРОК». Здесь можно встретить и «Избушку Бабы-Яги», где продавались как увеличивающие, так и уменьшающие прибыльность артефакты, и «Плантацию «Гордость финика»» и «Заросли авокадо», где можно было купить груз фруктов, и «Погребок Цезаря», и «Базар грез» и еще штук пятьдесят лавок с такой же дикой смесью из разных эпох Земли.

Новшества можно назвать кардинальными:

Одно направления движения, но целых шесть клеток, где можно свернуть (что с учетом шестигранника для броска хода уже немало). В лавках три возможных стоимости посещения: номинальная, с положительным и с отрицательным артефактом. В большинстве лавок можно купить товары, которые продавались с разным наваром в других местах. На перекрестках возводились башни, также приносившие деньги. Ну и совсем другим стал подход к захвату вражеских лавок: объединив под своим контролем целую страну, игрок получал армию с соответствующей силой. Плюс многое, многое другое.

«Если бы не ужасающая политкорректность, — говорит один из авторов, — игра стала бы намного лучше, чем ***» (название игры опущено из соображений той же самой политкорректности). Со своей стороны, могу сказать, что мне минусы «РОКа» видятся в а) историческом фоне (монголы, персы и Клеопатра нравятся мне меньше, чем гоблины и эльфы), б) режим захвата чужих лавок, в который плавно входили наиболее удачливые игроки к середине игры, во многом отпугивал слабых духом («Ну почему ты снова у меня захватываешь?! Ты вон у него еще ничего не забрал!»).

Таким образом, хорошее начинание не получило должного признания, и очень скоро началась работа над новым, еще более шедевральным произведением. Снова Подлунный Мир, но уже не северо-запад, а юго-восток (местом пересечения стала пустыня — кочевники из «ТКПМ» и Великая Империя из «ТКПМ 2») и другое время. Раньше царствовали боги, теперь черед Драконов, которые в первой игре были всего лишь одной из наций. В названиях взаимных отсылок встречается на удивление мало (если не ошибаюсь, две штуки), но это говорит только о том, сколько воды утекло, насколько все поменялось. Практически целиком изменилась структура игры, остались лишь базовые ценности и понятия, отличающие Подлунный Мир с его Тайнами и Купцами от всех других.